知る人ぞ知る、幻のTCG『プロジェクト・レボリューション』

トレーディングカードゲーム
【TCG】

トレーディングカードと聞いて、皆様は何を思い描くのだろう。知っている人は現在でなら様々なタイトルの作品をご存知であろう。中には同人作品である『東方Project』を題材にしたカードゲームも数多く販売されている。
いずれのカード作品ものけ波ならない人気を誇っており、新シリーズが発売するや否や完売することなどざらにあることだ。その都度、店舗の方には再入荷の予定はないのかという、問合せをよく耳にするものである。
トレーディングカードゲームを経済的に見てみると、なんと1000億円もの市場が形成されているほどの加熱ぶりだ。
主な対象年齢層は小学校中学年からのものから、中学校3年あたりのものまでとなっているが、中には社会人の中にもトレカに対して並々ならない情熱をもって遊んでいる人もいるかもしれない。
聞くところによると、奥が深いのだという。
カードの種類はもちろん、ルールを駆使して実際に対戦をしてみるとなれば、やはり面白いというのが大半の意見だ。
筆者も何回か買って大会にも出たりしたが、よく分からないままやめてしまったという記憶がある。
たまに地元のゲーム屋に寄ったりすると、用意されているカードゲーム対戦用のテーブルで、夕方は小学生や中学生でごった返している光景を良く見かける。
実は知らないだけで、本当はすごい人気を博しているんだな、と感じることがよくある。
確かに、有名なメーカーの作品のトレカを集めているとして、欲しいカードが中々手に入らないとなれば、そこはやはりカードを続けていくしかないだろう。しかしそれでも中々手に入らないというのが、現実だ。
手に入った場合は、たまたま運が巡ってきたのだろうと思って喜べる。しかしそんなことは中々おきない、それもそのはずだ。レアカードと呼ばれるものは元々の生産数が他のカードよりも少ないのが現状だ、それを手に入れるとなれば、偶然の産物で、行きつけの店で買った商品に入っていた、と言った感じで、ほぼ天任せなところもあるだろう。
筆者が一度売る側としての立場だったとき、ばら売りの商品を大量に買っていくお客さんを何人も見たものだ、それほどまでに欲しいカードを手に入れるために躍起になる。しかしそれがお金を稼げる年齢に達した高校生から、または既に働いて立派に社会で活躍している人ならば、思い切って大人買いをするという手もあるが、皆が皆、出来るものではない。まして小学生くらいでは親に頼んでも、限度が出てきてしまうので現実的に厳しい。
そうなれば売買でカードを手に入れるしかないが、こうした人気作品のレアカードは、ファンからすれば高額な値段で取引されることも多々あり、その額ではファンの間で様々な論争を巻き起こしている。
考えられるだろうか、世界でたった一枚しかないということを前提にすれば納得のいく額かもしれないが、そんなとあるカードが250万円で取引され、売約成立するということもあるのだ。
いったいどんな人が、そんな大金をはたいてカードを手に入れるのだろうと、しかもそんなカード公式や趣味のバトルで遣うような人などいるはずもない、もはや一種の美術品として部屋に飾っておくのが正しい処方ではないか。
筆者からすれば考えられない世界だが、普通に起こっているので、事実として受け止めるしかない。

TCGの歴史

ではそもそもTCGの歴史、又はブームのきっかけとなったのは何なのか、そこを紐解いていこう。

トレーディングカードの発祥はアメリカとされており、19世紀後半投じのタバコのパッケージ箱は薄く、中のタバコが売れやすかった為に補強として入れられていたのだが、その厚紙にイラストや広告文を入れたのが起源とされている。
やがてカード単体のコレクターが現れるほどの人気となり、世界中に広がり、後のトレーディングカードブームに繋がっていったといわれている。
そして、その後トレーディングカードの流通形態を利用してゲーム要素を加えたトレーディングカードゲームが誕生するわけなのだが、なんと意外なことに1993年とまだ若く、アメリカの数学者『リチャード・ガーフィールド』がデザインし、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社から発売された『マジック・ザ・ギャザリング』が一番初めのTCGなのである。
その後『マジック・ザ・ギャザリング』は誕生からそのゲーム性の高さから瞬く間に世界中で大ヒットとなり、その後、様々なメーカーがTCG開発して、現在のTCGブームに繋がっているのだ

ところが日本でもトレカにゲーム要素を加えた『軌道先史ガンダム』や『ドラゴンボール』を題材とした『カード出す』の存在はあったものの、ルールもシンプルでゲームと呼べるほどのクオリティはなく、あくまでトレカとしての要素が強かったため、TCGとしての認識はなかった。

では『TCG』としての発祥は何なのだろう、もともとトレカは事態は観賞性を重視した商品であり、あくまでコレクトするための商品の意味合いが非常に強かった。
しかしトランプ・UNOなどの古典的なカードゲームの発展系として創作されてきたカードゲームからのアプローチとして、トレカの仕組みと流通形態を巧みに利用した卓上ゲーム、すなわちTCGが開発されたのが『マジック・ザ・ギャザリング』である。
このカードゲームは、それまでの卓上ゲームをしていた人々の心をひきつけ、熱中していたテーブルトークRPGやしみゅれージョンゲームに比べてずっと短時間に終わるという時間性、また準備と研究に労力を注いだ分だけ強くなれるというやりこみ性、この二つがユーザーの心を合致つかみ、瞬く間に大ヒット商品へと生まれ変わったのだ。
その後『マジック・ザ・ギャザリング』の亜種とも呼べる様々なTCGが誕生するきっかけにもなり、『マジック・ザ・ギャザリング』が全てのTCGの原点であるとする声が多い。

日本での歴史

日本でTCGが製作され始める前にあった『カードダス』や、『めんこ遊び』の影響下の元に製作された低年齢向けのTCGはあったものの、これらはゲームを主体とした遊びではなく、やはり作品性を重視したトレカ的な意味ありが強かったため、TCGとしては見なせないとしている声が多い。
80年代には人気を博したカードゲームもあったが、それらもTCGとは呼ぶことができないものであり、テーブルトークRPGの沈静化と共に次第に姿を消していった。
その後、1993年にアメリカで『マジック・ザ・ギャザリング』が発売されると、日本でもテーブルトークRPG誌で紹介され、翌1994年にはテーブルゲーム専門店などで輸入販売は行われるようになり、テーブルゲーム愛好家等限られたユーザー層ながらもアメリカ同様のブームを巻き起こすが、日本語に翻訳されていないため、普及するにつれて日本語版の製品発売を臨む声が強くなっていった。

その後1996年に初の本格的な国産TCGとして、当時そのゲーム性が子供達の間で人気を博し、一躍国民的な作品、現在では世界各国にまでその存在を広げることになったゲーム『ポケットモンスター』のTCG『ポケモンカードゲーム』が発売され、またバンダイからも『スーパーロボット対戦 スクランブルギャザー』が発売され、いずれも大ヒットを繰り出す。
またその年、週刊少年ジャンプで連載がスタートし、のちにTCGとしては世界規模の大ヒット商品を作り出した作品『遊戯王』の作品内で取り上げられた架空のTCG『マジック・アンド・ウィザーズ』、後の『デュエルモンスターズ』が1999年に発売され、現在までのTCG市場形成に大きな足がかりとしてその存在を示していく。
また1997年には富士見書房が、国内市場でのTCG本場に対抗するために、初の本格的オリジナルキャラクターTCG『モンスターコレクションTCG』発売する。日本国内のファンタジー系有名イラストレーターや漫画家を起用し、漫画・アニメファンの取り組みを狙ったタイトルであり、その後TCG以外の原作に依存しないオリジナルゲームとして株式会社ブロッコリーから『アクエリアンエイジ』が誕生する。
その後、漫画・アニメファンを狙ったTCG都市的銅線志願ダムシリーズを主題にしたバンダイの『ガンダムウォー』、株式会社リーフ・アクアプライスの人気女性キャラクターを使ったティーアイ東京、のちのイマ・エンターテインメントの『リーフファイトTCG』などが多く出されるようになった。

関連商品としてトレーディングカードを販売することの多かった子供向けの漫画・アニメとTCGとの親和性はかなり高く、1990年代末期から2000年代初期にかけて、人気コンテンツは何でも片っ端からTCGにするような『キャラクターTCGブーム』が社会現象として巻き起こる。
これによりTCGの存在が一般にも知れ渡るようになり、大ヒットの兆しを生み出すこととなる。
ところが一世を風靡することになったTCGの負の面が顕著にその姿を見せることとなる。欲しいカードを求めての子供間で行われる金銭トレードやカード万引き、風を切らずに中身のカードを探る『サーチ行為』など、PTAなどの一般的な層にまで知れ渡るようになる。
2002年には、セガから一般のTCGとは違う業務用に特化したトレーディングカードアーケードゲームの『WORLD CLUB Champion Footall』が登場し、後にこれが日本から生まれたTCGの発展形態である『アーケードゲーム』と呼ばれるゲームの原点となった。
2003年には、男児向けのTCAGである『甲虫王者ムシキング』が登場・大ヒットする。その後女児向けの『オシャレ魔女 ラブandベリー』なども人気を博し、これらはゲーム筐体はゲームセンターはもちろん、スーパーマーケットや玩具店と言ったより身近な場所に設置され、週末には順番松の子供の行列ができることもあった。

TCG販売形態

TCGの販売形態も様々で、ヘビーユーザー向けはもちろん、始めたばかりでどんなカードを揃えたらいいのかわからないという初心者向け、などと販売スタイルは様々になっている。

スターターパック

未経験者がゲームを始めるときに必要な用具一式が入ったセットで、ゲーム筐体を用いないアナログTCGの場合、ゲームに必要な構築デッキがそのまま構成済み、又はデッキ構築可能な枚数分ランダム封入されたカード・ルールブック・チュートリアルメディアなどで構成されている。タイトルによっては、各種カウンター類やプレマットなどの備品が付属している場合もある。
ゲーム筐体を用いるアーケードTCGの場合、そのまま遊べる構築済みデッキ、デッキ保存に必要な記録媒体・ルールブック・カードスリープが販売され、カードスリープと記録媒体は単独でも販売している。
カード構成は、『ゲームの基礎を覚えるのに適した構築済みデッキ』・『ブースターパック同様にランダム封入』のいずれかとなっている。
また構築済みデッキは基本的な効果を持つカードだけで構築されており、タイトルによっては数種類が用意されていることもある。
ランダム不入のスターターパックの場合、スターターパックの複数購入やブースターパックの購入が事実上必要なる以上、こちらはあまり初心者向けとは言いがたい。

構築済みデッキ

そのままデッキとして遊べるようにカードを集められたセットで、入っているカードは全て固定されており、30~60枚ほどのデッキ構築に必要なルール上の規定枚数分用意されている。
販売単価はかねがね1000円~2000円程度でお手軽価格だ。
ルールブックと共に、簡単な効果のカードが封入され、ゲームのルールを理解するのに便利なセットである。
面白い動きをするデッキや、大会で活躍している強力なデッキ、又は過去の公式大会で使用された優勝デッキなどが構築済みデッキとして用意されることが多いという。
金銭的に余裕が無いというライトユーザーでも、構築済みデッキを買っていくだけで十分楽しめるようになっている。
ただ既存性が強く、以前に作られたデッキ内容であるために戦略などの細かい内容を見破られる可能性は十分に考えられるため、ルールを理解して、何とかなるまでにものに出来たら、その後はオリジナリティ溢れるデッキ作りをするべきだろう。

拡張パック(ブースターパック)

より面白いデッキ、又は強力なデッキを作りたいプレイヤーが購入することを想定したセットとなり、ランダムに選ばれた5枚~15枚程度が一まとめにされ、封を切らないと中が見えないようにしている形で販売している、要はバラ売りである。
この商品には付属品もなく、前述の構築済みデッキと組み合わされて遊ぶことが想定されており、プレイする上で基礎的な働きをするカードが含まれておらず、単体で購入しても遊べない。一パック150円~500円程度と比較的安価な値段設定となっており、気軽に追加購入できるように工夫がされている。
上記に書いたレアカードが入っている可能性もあるために、こうしたバラ売りしている商品はヘビーユーザーなどが『箱買い』・『カートン買い』するという光景も良く見られる。
また買ったカードの中身によってレアカードでも、当人からすれば既に所持しているということもあるので、そうした場合そのレアカードは売買されて、売った本人に少なからず懐を潤してくれることもあるが、微々たる物ばかりなので、これ目当てにしている客はまずいない。

限定販売・限定頒布

レアカードといってもバラ売りで全て手に入るというわけではない。中には大会などに参加しなければ手に入らないということもある。
そうしたメーカーイベントの入場得点・書籍の付録・コンピューターゲームの付録・映画前売り券の購入特典など、何らかの商品販売企画とのタイアップとして、付属してもらえるカードもある
特定した目的の持ったカードは付属する商品・サービスの購買意欲を上げるため、意図的に破格の強さを与えられることもある。
ゲームバランスを崩壊させないため、既存カードの別バージョン・実際には使えないカード・使用できるまでに時間がかかるカードが配付されることもあるので、熱心なコレクターからすればお宝ものとして集められている。
しかし様々な配慮や制限をして使用できるようにしても、結局はメーカーにとって想定外の新戦術の確立などでゲームバランスが崩れてしまう要因を引き起こしてしまうこともあり、持っていないユーザーからは不満を買い、結果的ではあるものの、さらに大きな制限がかかってしまうカードもある・
公式の販売形態では任意のカードが入手しづらいため、非公式ではあるが、任意のカード単体をシングルカード販売するカードショップも少なからずある。
TCG販売元は、プレイヤーやコレクターがより珍しく、魅力的なカードを集めるためにたくさんのパックを買うようにカードを分配しているので、踊らされている感が目に見えて分かる。
珍しいカードほど、ゲームに使った際に有利となることが多く、またこれらのカードは専門店では単体として買う場合、前述にも書いたが高値で取引されていることがほとんどだ。世界に一枚しかないとなれば、250万という値段にも納得いただけるだろう。
また特定のイラストレーターが書いたカードをコレクションしているという、特定のカードの収集のみを目的としたものも折り、それが出るまでパックを買い続けるよりも単体で購入した方が安価になることもある。
しかし人気イラストレーターともなってくれば、皆一様に欲しがり、またそんなカードに限ってレアカードとなっていることが多いため、結局のところはパックで買い続けた方が安上がりになる可能性も有るため、痛しがゆしというところだ。だがそんなことを屁にも思っていない強者がいるのも事実なので、懐の深さだけでいえば計り知れないのがこの業界の常識だろう。
TCAGの場合、プレイするごとに数枚のトレカが排出されるため、ブースターパックは販売されない。

TCGの稀少性

一つのカードタイルにつき、百種類以上のカードから構成されているが、これらのカードは異なる名前と能力を持つ。また、カードの多くは『基本ルールより優先すべき特殊ルールが適用される能力』を持っていることもある。
これらのカードにはそれぞれ稀少度が設定されており、最低でも『レア』・『アンコモン』・『コモン』の三段階が存在し、コレクション性を高めるため稀少度をさらに細分化している商品もあり、その際の稀少度もまた異なってくる。
稀少度が高いカードほど生産される数も少なく、公式販売しているパックにおける封入の割合も少ないので、上述に書いた箱買いなどが頻繁に起こるのである。
稀少度が高ければ高いほど、持っている能力や効果が優れている傾向にあり、比較的単純で基本的な能力や効果のものが多い稀少度の低いカードと比べても、ステータスなどの数値が選りすぐれていたり、制限が緩やかであったり、能力や効果が柔軟で応用が効き易かったりなど、利便性が増している。その反面能力や効果は複雑になりがちで頭脳戦を要することになる。
但し、いくらレアカードと言っても全てが全て優れているということでない、中には稀少度の高さに見合わない能力や効果のカードが劣っているカードは「紙」、逆に稀少度以上に優れている場合には「壊れ」と呼ばれていることもある。
「壊れ」の由来だが、使用条件・コストに比較してカードの効果が時にゲームバランスを崩すほど著しく強いカードの事を指し、これらのカードが一世を風靡することもあるが、多くはルール上で弱体化されるか、禁止や制限の指定を受けることがあるので、実質公式の大会でしようされることはあまりない。

またカードに光沢を加える、所謂「光り物」カードが存在するタイトルも少なくなく、光沢された加工カードは一般に、未加工のカードより価値が上がる。
加工の有無が稀少度で決まるタイトルと、同一カードに未加工のカードと光沢加工してあるカードの二種類が存在するタイトルとが存在している。

カードの価値

TCGに限ったことではないが、コレクション性の高いものであるほど、人は集めたいと思う人は少なくない。TCGも一定の規模の金額が投資として要求されるゲームとして認識されており、そうなる理由としては次のようなことである。

TCGの公式販売形態では、カードは基本的にランダム封入であり、カードの入手そのものが一種のギャンブル性を内包しており、公式大会において、稀少度に関わらずに全て本物のカードを使用しなければならず、カードの代用も認められていない。
大会に関わらず手に入れたいと重い、金銭的取引になっても構わないというユーザーも出るので、そうした実情から任意のカードを単体で売買する「シングルカード」市場が形成・存在している。
稀少度と公式大会での使用頻度が高いカードは高価値とされ、デッキ構築に有するカードをそろえるためには投資額が最高で数万円になることもざらではない。
商品に付属している・又はイベントなどで入手できる限定カードも、販売戦略の一環として配布しているために、能力が破格な強さを持っていることがほとんどのため、一定期間を過ぎると入手困難となるので、それだけ価値も高騰する。
TCAGは元のカード入手コストTCGよりも最高で約10倍近くの値段で取引されているので、価格が高騰する傾向にある。
公式大会で使用できないカードや、製品として終息し、公式大会そのものが開催されなくなったタイトルのカードは、価値が無いとみなされているが、中にはカード全てをコンプリートしていればコレクション性を評価されて価値があるとみなす愛好家もいる。
稀少度の低いカードは流通も多いため、公式大会で使用できるカードであっても価値を低く見られがちであり、特にコモンカード市場が形成されないばかりか、数枚から十数枚の束で売られたりと、場合によっては開封に配されるなどもある。
単にデッキを構築し対戦するだけであれば、カード資産を問わない限定戦を行う、カード資産を十分に持つものから余剰カードを分けてもらうなどの方法で、コストを掛けずに遊ぶことも可能だ。しかしゲームで勝利することを目指すのであれば、戦略や戦術に基づいたデッキ構築は欠かせず、またそれに適した任意のカードを入手しなければならないため、結局は投資をしなければならないので、二律背反である。
勝利を目指すとなれば勝敗にこだわらない友人同士のカジュアル・プレイでは満足できなくなり、真剣勝負の場である講師期待愛を意識するようになるが、公式大会においてはカードの代用が認められないため、大会参加に必要なカードをそろえるだけでも投資を要求され、さらには勝利に必要な強力なカードを多くは入手困難なために、投資額が増えてしまう。

しかしいくらレアカードと言っても、カードの端が折れ曲がっていたり、汚れているなど状態は著しく悪い場合では、本来持つであろう価値が下落することも良くある。
そうしたカードの場合だと公式大会でも反則対象になる可能性もあるため、持つこと自体避けるユーザーがほとんどだ。
TCAGの場合は、きずや汚れのあるカードを利用しても特に問題ないが、筐体カード読み取りに支障をきたす恐れはあるため、やはり避けられる傾向にある。下手をすれば何百万単位のゲーム筐体の弁償、なんて事態もなりえてしまうので、大体が御免被りたいとして嫌われている。

カード資産とユーザー格差

TCGでは、ゲーム経験が同じくらいであっても所持しているカードの質と種類によってユーザー間で格差が生まれてしまうのもよくある話である。
カードの販売形態がランダム姓を持ち、プレイに必要最低限の環境を整えて維持するだけでもある程度の継続的な投資が要求されてしまうためだ。特に新しいシリーズが発売される場合には、同様にある程度のまとまった投資が必要となる。また、カードに対する知識・情報が勝利に直結することの多いTCGにおいて、経験が少ないほど重要な情報源となってくるのである。
格差による知識量と情報量によって生まれ、さらにはそれが初心者ともなれば隔絶した差が生まれてしまうので、後から参入したユーザーからすれば圧倒的な不利を有されることも良くある。
販売期間が長ければ長いほど、その傾向は顕著であり、公式大会ではその溝を埋めるためにも使えるカードを制限する『レギュレーション』というシステムが考案されたのである。
しかし、制限の少ないレギュレーションでも使用されるほどの強力なカードでもない限り、一定期間でカードの価値がなくなってしまうのだ。一方で、新規ユーザーへの配慮やゲームバランスの配慮、古参ユーザーのゲーム離れ阻止などの目的から、過去シリーズで販売されたカードを新しいシリーズに再録する場合もあり、この場合は収録されたシリーズが許可されるレギュレーションであれば、新旧カードと輪図使用できるように工夫もされている。
ゲームの特性上、一人では遊ぶことは出来ないのでショップなどで展開されている対戦スペースなどが交流の場として設けられているのだが、最近は利用率の低下に伴って撤去されるなどの事情に加わり、ゲーム仲間を見つけることが難しくなってきている。
同様にTCGのプレイヤーが長時間滞在するなどの理由から撤去されることもある。
ゲーム仲間が集まる公式大会は真剣勝負の場であることが多く、初心者で気軽に楽しみたいという環境とは言いがたく、ビギナー向けと言ったイベントの開催もされている。
こうした風潮がTCGの新規ユーザーの加入を妨げているとも言われている。
最近では、このような後発者が圧倒的に不利という風潮を修正するため、多くのタイトルで『構築済みデッキ』などにデッキ構築の基本となるカードや、入手困難であった強力なカードを収録するなどして、新規参入者を確保するための努力がメーカーで続けられている。
但し収録されたカードが高額なものだと、それ目的で購入するヘビーユーザーも多く、店によっては希望小売価格よりも高めに値段設定したり、店側で開封してシングルカードとして販売するなどの、結局は初心者が手に入りにくい問題も出てきてしまっている。