知る人ぞ知る、幻のTCG『プロジェクト・レボリューション』

ルール

では次にプロジェクトレボリューションのルールについて見てみよう。

デッキは、60枚以上(上限なし)で、アイコンは15枚以下。手札は、各5枚ずつではじめます。
プロレヴォでは、3*3の9つのスクエアで構成されており、手前の列が味方エリア・真ん中のエリアが中央エリア、奥の列が敵エリアです。
じゃんけんで勝ったほうが先行で、先行は、最初のドローはできません。
流れでは、『リリースフェイズ』・『ドローフェイズ』・『エネルギーフェイズ』・『メインフェイズ』・『スマッシュフェイズ』・『リカバリーフェイズ』と進んでいきます。

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  • 『リリースフェイズ』は、フリーズしているカードをリリースします。
  • 『ドローフェイズ』は、山札の一番上の札を1枚ひきます。
  • 『エネルギーフェイズ』は、手札の中から1枚エネルギーとして、エネルギーゾーンに出します。
  • 『メインフェイズ』は、プレイ・プラン・トラップ設置・トラップ破棄・ユニットの移動ができます
  • 『プレイ』とは、コストを払って手札からユニットをスクエアに登場させたり、ストラテジーを使用したり、プランゾーンにある夢アイコンのユニットの登場や、ストラテジーを使用することです。
  • 『プラン』とは、コストを使用し、山札の一番上の裏向きの札を表にするということ、または、すでに表になっている札を捨て札に置き、次の裏になっている札を表にすることです。
  • 『トラップ設置』とは、トラップゾーンにコストは必要としないで、トラップや、それ以外のカードを置くことです。
  • 『トラップ破棄』とは、トラップゾーンにあるカードをコストを必要としないで、捨て札に置くことです。
  • 『ユニットの移動』とは、コストを必要としないで、ユニットに記載されている方向へ、1マスずつ自由に移動することです。

スクエアにすでに味方のユニットがあるところへ、移動はできません
スクエアに敵のユニットがあるところへ、移動すると、バトルが発生します。

『バトルについて』
元気の能力がついているユニット同士とついていないユニット同士では、同時にダーメージをあたえます。
片方に、元気の能力がある場合は、元気のユニットが先にダメージをあたえ、生き残っている場合、元気のないユニットがダメージをあたえます
スクエアにユニットが、1枚残っていれば、残ったユニットが勝ちになります
受けたダメージは、ターンの終わりまで、蓄積されます
ダメージは、BPの数値が適用されます
『スマッシュフェイズとは』
味方のリリースしているユニットがスマッシュを行うフェイズです。
スマッシュすると、ユニットは、フリーズします。
中央エリアではSPの数値がダメージになり、敵エリアでは、SP+500の数値がダメージになります。
このダメージが1000ごとに1回スマッシュが発生します。
たとえば、①1500と②500のユニットが、①・②の順にスマッシュすると、1500で1回スマッシュになります。500のダメージが残ります
このダメージは、蓄積されるので、次の500のダメージをあたえると、あわせて1000ダメージになり、さらに1回スマッシュになります。
スマッシュ合計2枚になります
このスマッシュが、7枚になったほうが敗者です。
『リカバリーフェイズとは』
ユニットのダメージや、スマッシュの1000未満のダメージを、敵味方関係なく、すべて回復します。
これらの、流れの繰り返しで、相手のスマッシュが7枚になれば、勝ちになります

以上が簡単な流れになる。

元々、ディメンジョン・ゼロを元に作られたということなので、少しディメンジョン・ゼロのルールについても触れてみる。

基本的なルールとして、

  1. 対戦は2名のプレイヤーにより1対1で行われる。
  2. 双方のプレイヤーは、ルール制限に従って40枚ちょうどで一組のカードで構成された「デッキ」を持つ。
  3. 各々のプレイヤーは、エネルギーと呼ばれるマナを溜め、ユニットを進軍させ、戦闘やスマッシュを行う。
  4. ターンのプレイヤーは無色1エネルギーで山札の一番上のカードを表向きにし、プランゾーンを作成・更新することができる。プランゾーンにあるカードはノーマルタイミングでプレイ可能。
  5. スマッシュをされたプレイヤーはデッキの上からスマッシュしたユニットのスマッシュポイント分のカードを裏向きでスマッシュゾーンへ移動させる。
  6. 以上を繰り返し、スマッシュゾーンのカードが7枚以上になるか、その他の敗北条件を満たしたプレイヤーは、敗北となる。

と、所々でディメンジョン・ゼロのルール特性を活かした内容が盛り込まれている。

コンプリートを目指すっ!